przez Lam » Wt wrz 13, 2005 11:55 am
Po pierwsze, kleryk jest najpotężniejszą profesją Laca. Oczywiście - wszystkie jego wspomagające umiejętności poza "zniszcz przeklęte" można zdobyć inaczej ("zdjęcie klątwy", o które pytałeś, jest do kupienia w świątyni oraz w formie przenośnej w surowicach), ale:
- przeważnie są dostępne później, niż posiada je kleryk,
- każda różdżka, buława, pigułka, miksturka czy zwój znika po zużyciu - zdobycie całego arsenału czarów kleryka wymaga przemierzenia świata wszerz i wzdłuż - nie znam nikogo, komu by się chciało latać godzinę po świecie, żeby mieć ze sobą "przenośnego kleryka" starczającego na kilka walk,
- wojownik nie nakarmi sam siebie pigułką z leczeniem ślepoty (ani żadną inną, kiedy jest oślepiony!) - tak czy inaczej potrzebuje do tego grupy. Mógłbym pisać podobne rzeczy o innych wpływach, co się łączy z poprzednim punktem.
A do tego dochodzi jego wspaniała kombinacja osłabiaczy, dzięki którym może pokonywać przeciwników samodzielnie, w tym także takich, z którymi wojownik będzie bał się walczyć (mam tu na myśli moby-magów i kleryków).
Jeśli Twój kleryk ma problemy z grą, to tylko dlatego, że nie poświęciłeś dość czasu na ćwiczenie jego umiejętności lub też rozochocony łatwością gry wcześniej zignorowałeś konieczność przebrania go co jakiś czas.
Jeśli ktoś inny nie chce kleryka w grupie, to albo Twój kleryk jest tak źle prowadzony, albo ten ktoś jest zwyczajnie głupi.
A co do tego, że napisałem, że kleryk jest najmocniejszą profesją - w walce z mobami nie ma przyjemniejszej, a w walce z graczami dobrego kleryka muszą ganiać nassani magowie albo psionicy w strefie ciszy (choć buławy dźwięku w gildii kleryków są).
Teraz w kwestii pomysłów. Pierwsza sprawa to ta, że wcale nie potrzeba zachęcać mądrych graczy do grupy z wyćwiczonym klerykiem. Całe założenie więc było błędne, ale umiejętności nadal są ciekawe. Problemu w implementacji właściwie by nie było (na pewno potrzeba o niebo albo i dwa nieba więcej czasu niż na typową umiejętność, ale jest to do zrobienia), choć pojawiają się pytania - jak wtedy działałaby biała aura i czarna aura? Kogo chroniłby anioł? Co, jeśli ktoś by był nassany? Co, jeśli kogoś wyteleportują, a co, jeśli w ogóle walkę zacznie jeden, a inni siedzą pomieszczenie obok? Co, kiedy obrażenia dzielą się na grupę "z resztą"?
Poza tym naprawdę jest to ogromna złożoność kodu pilnującego całej grupy i mi by się nie chciało tego pisać. Umiejętność taka musiałaby nieść za sobą ogromne osłabienie siły ofensywnej grupy, bo inaczej nikt rozsądny nigdy by nie zginął w walce. A jeśli niosłaby osłabienie, to znowu nie wszyscy chcieliby jej używać. A jeśli tak, to spędzenie tygodnia na pisaniu tego można sobie wsadzić.
Na dokładkę Lac nie jest popularnym mudem i grupy 3 osób to już rzadkość. Nawet taka umiejętność nie zmieni stanu rzeczy dla większości grup. A jeśli jest to grupa 2 postaci, kleryka i wojownika, to wystarczy, że kleryk zaczyna, wojownik po chwili ratuje, po czym kleryk zużywa manę, aby leczyć wojownika z zyskiem. Wojownik jeśli jest sprytny, ma na sobie czarną aurę. Wszystko razem daje podobny efekt, jeśli obaj gracze użyją głów i swoich umiejętności.
Co do 80 życia za 50 many, mówisz o uzdrowieniu. Uzdrowienie aktualnie ma najlepszy stosunek życie/czas, ale lepszy stosunek życie/mana ma porządne leczenie. Zamiast 160 życia za 100 many w 2 uzdrowieniach, można dostać 250 życia za 100 many w 5 porządnych leczeniach (orientacyjne liczby akurat dla 50 poziomu), tyle, że w prawie dwukrotnie większym czasie. Rozkładając ciosy na grupę mógłbyś sobie pozwolić na użycie wolniejszego czaru (normalnie w "poważnej" walce się leczy uzdrowieniem), jednocześnie mając do dyspozycji więcej many. Kolejny powód wymuszający osłabienie tych rytuałów, czyli osłabiający celowość implementacji takim (ogromnym) kosztem.