przez Tzeentch » Pt lut 07, 2003 9:52 pm
Preambuła:
Zniesmaczony niektórymi wypowiedziami, postanowiłem tutaj zamieścić małe Vademecum Niedoszłej Ofiary w ramach edukacji "Jak przeżyć na LACu".
Art. 1
Definicje legalne. Przez poniższe skróty rozumiemy:
Ust. 1
Nowy Gracz, na potrzeby tego aktu normatywnego z mocą niepowszechnie obowiązującą, będzie nazywany dalej NG.
Ust. 2
Łowca nazywany będzie dalej KL.
Art. 2
Przede wszystkim, drogi NG, strzeż się osób, które w tytule mają skrót NWO. Są to osobnicy lubujący się w walce, którzy z wielką chęcią wyślą Cię do czyśćca.
Ust. 1
Jeśli między tymi osobnikami, a Tobą jest niewielka różnica poziomów, najlepiej wyruszaj w drogę w silnej grupie.
Art. 3
Jeśli po wpisaniu komendy "kto" widzisz gracza, którego poziom różni się od Twojego o mniej niż sześć, uważnie obserwuj otoczenie. Często korzystaj z komendy "gdzie" i "skanuj".
Art. 4
Jeśli zauważysz, że osobnik o poziomie bliskim Twojemu zaczyna za Tobą podążać, pod żadnym pozorem nie opuszczaj bezpiecznego pomieszczenia, no chyba, że jesteś pewny wygranej. Zapewne zamierza Cię zabić, więc miej się na baczności.
Art. 5
Jakie przedmioty warto mieć ze sobą:
Ust. 1
Zawsze noś ze sobą Niezwykły Zwój (który, oprócz innych czarów, zapewnia Białą Aurę - obrażenia są zmniejszane o połowę) oraz leczące eliksiry (chyba, że jesteś szczęśliwym adeptem czarów leczących), np. krwawy napój lub inne przydatne precjozja dostępne w aptece.
Ust. 2
Staraj się zawsze chodzić w niewidce. Może to pomóc w zmyleniu pogoni, o ile Twój KL nie ma na sobie czarów, pozwalających tę niewidkę przejrzeć. Przedmioty zapewniające niewidkę to np. Anty-cyklopi eliksir.
Ust. 3
Zawsze miej ze sobą pigułki widzenia lub inne przedmioty, pozwalające przejrzeć niewidkę. Niewidzialni KL są prawdziwym utrapieniem dla niedoświadczonych graczy.
Ust. 4
Zawsze miej na sobie czary, którymi obdarza Uzdrowiciel.
Ust. 5
Jeśli ktoś Cię zaatakuje z zaskoczenia, zapewne jest lepiej przygotowany do walki, niż Ty. Nie wachaj się uciec. Lepiej stracić 25 lub 50 punktów doświadczenia, niż zginąć. Uciekaj na początku walki - nie dopiero wtedy, gdy pozostanie Ci 10% życia. Wtedy może być już zbyt późno: możesz być przeklęty lub pochwycony w sidła (co uniemożliwia ucieczkę poprzez przywołanie, w przypadku pochwycenia także zwykłą ucieczkę).
Ust. 6
Poznaj wszystkie umiejętności, nie tylko te z Twojej klasy zawodowej. Musisz wiedzieć, czym dysponuje Twój przeciwnik i co może Cię spotkać w trakcie walki z nim.
Ust. 7
Nie ignoruj takich umiejętności, jak "czytanie pergaminów" lub "używanie różdżek", tudzież "używanie buław". Niektórzy, szczególnie NG, nie próbują ich posiąść w błędnym przekonaniu, iż jest to strata punktów ćwiczeń. Mogą one nieraz uratować Twoją skórę!
Ust. 8
Jeśli to możliwe, staraj się w trakcie walki rozpraszać czary przeciwnika przy użyciu zaklęć, zwojów lub różdżek. Te dwa ostatnie gadżety noś zawsze ze sobą.
Ust. 9
Pamiętaj o Białej i Czarnej Aurze. Możesz je zakupić w swoich gildiach.
Ust. 10
W walce z magiem staraj się go jak najszybciej uciszyć, aby uniemożliwić mu rzucanie czarów.
Ust. 11
Jeśli jesteś magiem, rób użytek z czarów osłabiających, szczególnie ze ślepoty. Ślepy KL nie będzie Cię ścigał, jeśli uciekniesz.
Ust. 12
Jeśli jesteś złodziejem, chwytaj swojego agresora w sidła. Pochwycony nie będzie mógł Cię ścigać.
Ust. 13
Jako psionik i mnich posiadasz czary, mogące zabić w mgnieniu oka, mianowicie Dezintegrację i Znamię Śmierci. Nie wahaj się ich użyć na KL. Wtedy pomyśli dwa razy, zanim Cię znowu zaatakuje.
Ust. 14
Nigdy nie odpowiadaj na pytania, gdzie aktualnie walczysz. Może się okazać, że pytający też chce powalczyć w tej krainie, niestety to TY możesz być celem.
Art. 6
Jeśli jesteś wampirem, stosuj powyższe wskazówki, a także pamiętaj o:
Ust. 1
Każdy może Cię zabić, bez względu na różnicę poziomów. Bądź zawsze bardzo czujny, każdy może być Twoim potencjalnym zabójcą - lepiej dmuchać na zimne.
Ust. 2 Nie wachaj się gryźć agresora. Pamiętaj, że pożywianie jest lepsze, niż kopniak.
Art. 7
Jako ofiara wampira, noś zawsze ze sobą czosnek, aby zapobiec zarażeniu się wampiryzmem.
Art. 8
Jako MORDERCA nigdy nie wchodź do miasta bez ważnej przyczyny... I tak nic tam nie kupisz i nie dostaniesz czarów od Uzdrowiciela. Lepiej pozostań w ukryciu.
Art. 9
Przepisy wprowadzające. Niniejszy akt wchodzi w życie w dniu ogłoszenia.
Dziękuję za uwagę i czekam na komentarze.
Ostatnio edytowano Pn lut 17, 2003 1:16 pm przez
Tzeentch, łącznie edytowano 4 razy