przez Morfoth » So paź 11, 2003 11:11 pm
Jeśli znaleźliście jakiś błąd, przeoczyłem coś ważnego, to piszcie.
Zgłaszam się z tym szczególnie do nowych graczy, którym udało się przebić przez parę podstawowych poziomów - powiedzcie mi z czym mieliście problem, a czego tu nie opisałem!
---------------------------------------------------------------------------------------------
1. Żeby połączyć się z Lacem musisz mieć specjalny program, tzw. telnet. Adres Laca to lac.pl:4000 lub pol-34.lac.pl:4000.
2. Komendy, które wpisujesz nie są zdaniami. Argument każdego polecenia wpisujesz w mianowniku.
Kierunki, w których możesz się poruszać to:
E (wschód); W (zachód); N (północ; S (południe); G (góra); D (dół);
NE (północny-wschód); NW (północny-zachód); SE (południowy-wschód); SW (południowy-zachód)
W świecie Laca są trzy strefy, którymi są Leander, Drimith, oraz Valisandria. Stolicą Leanderu jest Midgaard, Drimith - Tolaria, a Valisandrii - Solace, by więcej dowiedzieć się o tych miastach sięgnij do POMOCY.
Podstawowe komendy:
- P (patrz) - Dzięki tej komendzie możesz rozejrzeć się po pomieszczeniu, w którym aktualnie przebywasz, lub spojrzeć na kogoś/coś co znajduje sie w pomieszczeniu. Dzięki niej możesz również spojrzeć do pojemnika, tudzież ciała. Można używać z argumentem liczbowym, jeśli chodzi o przedmioty, lub postaci. Argument liczbowy umożliwia na spojrzenie na któryś z kolei cel. Będzie on również używany odpowiednio do innych komend.
Składnia: p
lub p <przedmiot/osoba/kierunek> np. p urna, p Morfoth, p zachód
albo p <liczba>.<osoba/przedmiot> np. p 2.miecz, p 2.straznik
tudzież p w <pojemnik/ciało> np. p w sakwa, p w ciało
bądź p w <liczba>.<pojemnik/ciało> np. p w 2.sakwa, p w 2.ciało
- K (kto) - po wpisaniu 'kto' dowiesz się kto jest aktualnie w grze
- . (gawędź) - Ta komenda umożliwi ci na porozumiewanie się z graczami, gdy jesteś Poza Postacią (PP). Za pomocą tego kanału nie wolno ci przeklinać, ani rozmawiać na tematy nie związane ze światem Laca.
Składnia: .<tekst> np. .Witajcie!
- ' (mow) - To polecenie pozwoli ci porozumiewać sie z postaciami w opmieszczeniu, w ktorym się znajdujesz.
Składnia: '<tekst> np. 'Cześć! :)
- ? (pomoc) - Odpowiedź na bardzo wiele twoich pytań. Gdy czegoś nie wiesz, nie znasz jakiejś komendy najpierw zajrzyj do pomocy. Jeśli nie znasz jakiegoś polecenia, to po prostu pomyśl, jak daną czynność byś nazwał i posprawdzaj.
Składnia: ?<polecenie> np. ?bogowie
- sk (skanuj) - Umożliwia ci rozejrzenie się po pomieszczeniach w okół tego, w którym w danej chwili stoisz.
- ek (ekwipunek) - Pokazuje co aktualnie masz na sobie.
- i (inwentarz) - Wyświetla to, co masz w plecaku.
- weź - Podnosisz przedmiot z ziemi, lub bierzesz z pojemnika. Czasem bywa, że gdzieś jest kilka przedmiotów o tej samej nazwie, wtedy jako argument stosujemy liczbę z kropką. Jeśli w pomieszczeniu/pojemniku mamy dużo przedmiotów, a chcemy wyciągnąć wszystkie z jednego rodzaju, to zmienną liczbową zamieniamy na "wsz" (wszystko).
Składnia: weź <przedmiot> np. weź bułka
lub weź <liczba>.<przedmiot> np. weź 2.bułka
albo weź <przedmiot> <pojemnik> np. weź bułka sakwa
tudziez weź <liczba>.<przedmiot> <liczba>.<pojemnik>
np. weź 2.bułka 2.sakwa
bądź weź wszystko
- daj - Dajesz przedmiot, lub pieniądze jakiejś postaci. Tak jak wyżej, jeśli są dwie postaci o tym samym imieniu, można wpisać z argumentem liczbowym.
Składnia: daj <przedmiot> <kto> np. daj płaszcz Morfoth
lub daj <liczba>.<przedmiot> <liczba.><kto> np. daj 2.płaszcz 2.Morfoth
albo daj <ilość> monet <kto> np. daj 10000 monet Morfoth
- włóż - Wkładasz przedmiot w pojemnik. Przydatne, gdy masz za dużo rzeczy w plecaku, a w dodatku można się dzięki temu dobrze zorganizować. Tutaj też przydaje się argument liczbowy. Tak jak w przypadku komendy "weź" możemy tutaj zamienić liczbę, na "wsz".
Składnia: włóż <przedmiot> <pojemnik> np. włóż bułka sakwa
lub włóż <liczba>.<przedmiot> <liczba>.<pojemnik>
np. włóż 4.bułka 3.sak
- kup - Dzięki tej komendzie możesz dokonać zakupu jakiegoś przedmiotu. Gdy w sklepie jest dwóch sprzedawców, jako ostatni argument podajemy sprzedawcę, od którego chcemy daną rzecz kupić. Jeśli jest jeden, to nie musisz tego robić. Można tutaj stosować argument liczbowy.
Składnia: kup <ilość> <przedmiot> <sprzedawca> np. kup bułka piekarz
lub kup <ilość> <liczba>.<przedmiot> np. kup 2.rózdżka
- sprzedaj - Sprzedaż to najprostrzy możliwy sposób na zarobienie mamony. Można podawać argument liczbowy. Żeby coś sprzedać, musisz mieć na to kupca, więc np. piekarz nie kupi od ciebie miecza, a zbrojownik rózdżki.
Składnia: sprzedaj <przedmiot> <sprzedawca> np. sprzedaj miecz zbrojownik
lub sprzedaj <liczba>.<przedmiot> np. sprzedaj 2.miecz
- lista - To polecenie pozwala na sprawdzenie przedmiotów, które ma na sprzedaż dany kupiec. Można sprawdzać jakie przedmioty z danego rodzaju ma sprzedawca. Jeśli jest dwóch sprzedawców w klspie, to musisz napisać, o którego ci chodzi.
Składnia: lista <sprzedawca> np. lista piekarz
lub lista <to_co_nas_interesuje> np. lista miecze
- wyceń - Jeśli obok ciebie jest sprzedawca, to powie ci za ile kupi od ciebie dany przedmiot. Argument liczbowy również jest przydatny.
Składnia: wyceń <przedmiot> np. wyceń miecz
lub wyceń <liczba>.<przedmiot> np. wyceń 2.miecz
- pu (punktacja) - Wiele informacji na temat twojej postaci. Statystyki zabójstw, atrybuty, pieniądze i inne.
- wpł (wpływy) - Znajdują się tam informacje o czarach, które aktualnie na Ciebie wpływają.
- śpij - Gdy śpisz, twoje punkty many, życie, oraz ruch odradzają się dużo szybciej.
- obudź - Możesz w ten sposób obudzić się ze snu, bądź innego gracza.
Skladnia: obudź
lub obudź <gracz> np. Obudź Morfoth
- wypoczywaj - Przydatna komenda, gdy chcemy z kimś porozmawiać, popatrzeć co w danej chwili dzieje się w naszym pomieszczeniu. Punkty odradzają się szybciej niż w przypadku zwykłego stania, ale wolniej niż podczas snu. Podczas wypoczynku nie można rzucać czarów, kupować czegoś w sklepie.
- wstań - Wstajesz z ziemi po wypoczynku, lub budzisz się ze snu.
- odk (odklucz) - Komenda ta pozwoli ci odkluczyć drzwi, lub przedmioty zamknięte na zamek. Oczywiście żeby to zrobić, musisz mieć odpowiedni klucz:).
Składnia: odk <kierunek> np. odk e
lub odk <drzwi/pojemnik> np. odk brama
- o (otwórz) - Polecenie to pozwoli ci na otworzenie jakiegoś pojemnika, lub drzwi
Składnia: o <pojemnik> np. o sakwa
lub o <kierunek/drzwi> np. o e, o brama
- opcja - Dzięki tej komendzie możesz ustawić opcje swojej postaci. Opcja bez argumentu pokazuje co jest włączone, a co wyłączone. "Opcja +" włącza, a "opcja -" wyłącza daną preferencję.
Składnia: opcja +<opcja> np. opcja +rabowanie
lub opcja -<opcja> np. opcja -rabowanie
- pij - Pijesz z jakiegoś naczynia.
Składnia: pij <naczynie> np. pij bukłak, pij butelka
- jedz - Zjadasz pożywienie.
Składnia: jedz <przedmiot> np. jedz bułka, jedz chleb
- krainy - wyświetla nazwę wszystkich krain. Podaje nazwę krainy, od poziomu do poziomu w nawiasach kwadratowych, oraz kto krainę stworzył/przetłumaczył. Możesz również dowiedzieć się jakie są krainy tylko w twojej strefie.
Składnia: krainy
lub krainy lea/dri/val (odpowiednio: leander/drimith/valisandria)
- ćwicz - od trzeciego poziomu możesz ćwiczyć swoje umiejętności.
Składnia: ćwicz <umiejętność>
- trenuj - dzięki temu poleceniu możesz trenować atrybuty, o tym w następnym punkcie.
Składnia: trenuj <atrybut> np. trenuj mądrość
- umi (umiejętności) - ta komenda pokazuje ci wszystkie dostępne Ci umiejętności wraz z poziomami, które musisz osiągnąć, by móc wyćwiczyć daną z nich. Możesz również sprawdzić umiejętności innych profesji. Gdy chcesz sprawdzić umiejętności innej profesji, musisz jako argument podać trzyliterowy skrót jej nazwy.
Składnia: umiejętności
lub umiejętności <profesja> np. umi psi, umi mni,
- = (rozważ) - Polecenie to umożliwi ci na porównanie swoich szans z daną postacią. Pierwsze zdanie porównuje wasz poziom, a drugie liczbę punktów uderzeniowych. Stosuj zawsze przed walką. Można używać z argumentem liczbowym.
Składnia: =<postać> np. =potwór
lub =<liczba>.<postać> np. =2.potwór
- z (zabij) - Doświadczenie zdobywa się poprzez zabijanie różnych postaci. Komenda ta umożliwia atak na danego potworka. Walka toczy się samoczynnie, dopóki nie wyćwiczysz sobie umiejętności, które pozwolą ci wpływać na jej przebieg.
Składnia: zabij <postać>
lub zabij <liczba>.<postać>
- uci (uciekaj) - Jeśli walka przebiega nie po twojej myśli, możesz uciec. Jeśli ci się uda, to tracisz 25 punktów doświadczenia, jeśli nie - 10, ale co tam doświadczenie, lepiej uciec, niż zginąć, prawda?
- / (przywołanie) - Ta komenad umozliwia ci przeniesienie się do świątyni twojego miasta. W przypadku Leanderu - jest to Świątynia Midgaardu, czyli tam gdzie stoi kat. Drimith - Główne Skrzyżowanie, stoi tam Potężny Strażnik. Jeśli chodzi o Valisandrię, jest to Skrzyżowanie ulicy Mew z ulicą Główną, tuż obok KoRNiKa. Jeśli podczas walki będziesz chciał się przywołać, to stracisz 25dś, jeśli ci się nie powiedzie, albo 50dś, w przypadku, gdy ci się uda.
Aktualnie dostępne profesje to:
złodziej (zło), wojownik (woj), mnich (mni), mag (mag),
szpieg (szp), kleryk (kle), nekromanta (nek), psionik (psi).
***Należy pamiętać, że większość komend, jak i argumentów do nich, można skracać do kilkuliterowych komend! Zamiast pisać "patrz jasiu", możesz wpisać po prostu "p j".
3. Mud Szkoła
Czytaj plakaty, tabliczki i wszelkie opisy! Zawierają wiele informacji i wiedzy, która będzie ci potrzebna w przyszłości!
Na początku najlepiej odwiedzić salę treningową (n w od wejścia do Mud szkoły), gdzie możesz kształcić swoje atrybuty:
a) MĄDROŚĆ, która wpływa na:
- ilość sesji ćwiczeń dostawanych co poziom.
b) BUDOWA, która wpływa na:
- ilość punktów uderzeniowych (pu), którą dostajesz co poziom
- szybkość odradzania się punktów uderzeniowych na godzinę gry.
c) INTELIGENCJĘ, która wpływa na:
- ilość punktów many, którą dostajesz co poziom.
- szybkość uczenia się przez ciebie umiejętności.
- szybkość odradzania się many na godzinę gry.
d) ZRĘCZNOŚĆ, która wpływa na:
- prawdopodobieństwo uniknięcia, lub sparowania ciosu.
- im więcej zręczności, tym mniejsze jest KP (Klasa Pancerza, im mniej, tym lepiej dla Ciebie).
- i wszelkie czynności związane z poruszaniem się (kopanie, rozbrajanie itp.).
e) SIŁĘ, która wpływa na:
- ciężar przedmiotów, który jesteś w stanie udźwignąć.
- ilość przedmiotów noszonych w plecaku.
- na to, jak ciężką bronią jesteś w stanie walczyć.
- obrażenia zadawane przeciwnikowi
f)Trenować możesz również pu, manę, oraz ruch, czego raczej nie robi się na początku gry.
Po dotarciu do sali treningowej najlepiej zainwestować swoje sesje ćwiczeń w mądrość wpisując kilkukrotnie 'tre mad' (trenuj mądrość). Po wytrenowaniu jej na maksymalny poziom (może Ci to zająć jeden, lub więcej poziomów) warto swoje sesje ćwiczeń włożyć w budowę (w przypadku profesji walczących), lub inteligencje (w przypadku profesji magicznych).
Po wykorzystaniu swoich sesji ćwiczeń (ilość ich możesz sprawdzić w punktacji (pu)) najlepiej udać się do uzdrowiciela, który rzuci trzy czary ochronne. Są nimi błogosławieństwo, taktyki bitewne, oraz magiczna osłona. Staraj się mieć te czary zawsze we wpływach, gdyż powaznie wpływają na szanse w wygranej. Uzdrowiciel każdego miasta znajduje się w:
- Tolaria (stolica Drimith) - / 4n
- Solace (stolica Valisandrii) - / 3g
- Midgaard (stolica Leanderu) - / n
Gdy uzdrowiciel rzuci na ciebie czary ochronne, możesz spokojnie wrócić do mud szkoły. Żeby się tam znaleźć musisz dojść do miejsca, z którego się przywołujesz i rozejrzeć się poleceniem 'skanuj'. Gdy będziesz stał w wejściu do Mud Szkoły idź na północ, aż dojdziesz do Sługi Bogów. Jeśli do niego odpowiednio zagadniesz, to rzuci na ciebie siłę olbrzyma, magiczną tarczę, lub lekkie leczenie. Gdy już będziesz miał wszystkie czary we wpływach, idź na zachód. Musisz się tam przebić przez parę pomieszczeń, by dojść do Opiekuna. Gdy już do niego dojdziesz, zabij potwory znajdujące się wokoło niego i ubierz ekwipunek, który wyjmiesz z ciał. Po zabiciu potworów udaj się do pomieszczenia znajdującego się na dół od Opiekuna. Znajdziesz tam więcej potworów do zabicia, a idąc jeszcze raz na dół trafisz w pobliże sklepu. W sklepie możesz kupić bukłak na wodę, oraz bułki. W pokoju znajdującym się na północ od sklepu musisz znaleźć drzwi. Przejdź przez nie i zabij kreaturę znajdującą się na północ od pomieszczenia za drzwiami. Ma ona klucz, który będzie ci potrzebny do odkluczenia drzwi na wschód. Stoi tam bestia, która posiada twój dyplom. Dyplom Mud-Szkoły to przedmiot magiczny, wpływa pozytywnie na twoją budowę, oraz mądrość. Nie zapomnij go ubrać! Po ukończeniu Mud Szkoły warto udać się na arenę i nabrać tam doświadczenia.
4. Pierwsze kroki w świecie Laca.
Gdy ukończysz już Mud Szkołę i będziesz miał około trzeciego poziomu, przyjdzie czas na wyruszenie w świat. Jedną z ważniejszych rzeczy w rozpoczęciu przygody jest dobre poznanie swojego miasta. Powinieneś się dowiedzieć gdzie jest twoja gildia, gdzie są bramy i sklepy. Po skończeniu zwiedzania musisz znaleźć sobie jakąś krainę, w której będziesz mógł zdobywać doświadczenie. Skorzystaj z polecenia 'krainy' z argumentem twojej strefy i idź do sprzedawcy dróg w swoim mieście, który znajduje się w:
- Tolaria - / 2s w
- Solace - / n w
- Midgaard - / s e g
Pożywienie możesz zdobyć nie tylko w Mud-Szkole, ale także w piekarni.
- Tolaria - / w s
- Solace - / 4w 3s e
- Midgaard - / 2s w n
Jeśli nie masz pewności, czy twój wybór krainy jest słuszny, po prostu zapytaj grzecznie kogoś o wyższym poziomie. Jest duże prawdopodobieństwo, że ci odpowie.
Tak! To już koniec wstępu!
Teraz sio poznawać świat i kumpli do wojaczki!
Pozdrawiam i życzę powodzenia.
Morfoth
Ostatnio edytowano N paź 12, 2003 2:57 pm przez
Morfoth, łącznie edytowano 2 razy
2B || !2B