"Dajmy wycisk Żniwiarzowi" czyli
[KML]
A więc stało się, umarłem. Co teraz?
Odnalezienie ciała, potem <we wsz cia|zal wsz>, cóż mam ekwipunek, ale to nie ukoiło mojego bólu.
Albo to, hipotetyczna rozmowa która nigdy oczywiście nie miała miejsca..
- Kod: Zaznacz cały
wyjdz
gawędzisz : "Umarłem..."
pytasz : "Co teraz?"
Lam nawija : "Skasuj się"
Niaziek oznajmia : "Wstąp do nas"
myślisz : " Nie no, natchnęli mnie!"
wciel
Zastanawiałem się wiec co począć po otrzymaniu takich rad, albo inaczej, po co mi takie rozwodnione przez zgon życie i natchniony tą rozmową wpadłem na iście zabawny, ale pewnie nieoryginalny pomysł. Aby śmierć która przynosi zwykle dużo zmartwień stała się odrobinę weselsza, postanowiłem ze sobą skończyć...nieodwracalnie.
W ten oto sposób pragnę zapoczątkować istnienie stowarzyszenia które nazywać się będzie [KML]. Dla tego kto rozszyfruje skrót, specjalny honorowy tytuł przyjaciela klubu.
Ale od rzeczy.
Jeśli ktoś ma ochotę do niego wstąpić powinien mieć zerowe konto zgonów. Chodzi o to żeby zaznaczyć postać która nie poznała smaku porażki (Tu może coś się zmieni). Po drugie...gramy od teraz bardzo ostrożne, gdyż śmierć oznacza koniec. Co to znaczy? W tym wypadku śmierć oznacza prawdziwą śmierć, czyli taki gracz powinien samounicestwić się w przypadku swego niefortunnego zejścia z Laca. Aby jednak pamięć o chwalebnym życiu bądź zgonie nie przepadła, można dokonać wymyślnego aktu samobójczego (zwykłe <morduj zabij się> również nie pozostawi postaci w anonimowej mogile), lecz aby spocząć w sławie na cmentarzysku klubowym zaleca się pomysłowo dokonać lacowego żywota.
Na samym dole znajduje się log i opis mojej samobójczej misji. Potem pozostaje już tylko się skasować..
NZP.
1. Jak wstąpić?
Założyc postać, dać w tytule [KML]
2. Jak wystąpić?
Zgon połowicznie rozwiązuje członkostwo. Po śmierci należy wyleźć z czyśćca, wymyślić sobie oryginalny sposób na zabicie się, wcielić pomysł w życie, <skasuj> *2, dać loga, spróbować zagrać jeszcze raz inną postacią.
3. Mamy ginąć specjalnie?
Nie! No tak grać aby jak najdłużej pozostać przy życiu.
4. A jak ktoś oszuka i nie powie że umarł?
To nie przeczyta swojego nekrologu! Albo usłyszy kiedyś na gawędzie..
Ktoś złowróży : "Skasuj się, albo cię skasujemy."
5.
- Kod: Zaznacz cały
Ktoś zapytuje : "Dobrze się czujesz?"
Nawijasz : "A co mi tam."
6. Po co to?
Po pierwsze, a niechby zobaczyć ile warte jest lacowe życie i jakie to przyjemne mieć postać która nie umarła po wielu godzinach grania, a przy okazji niech wszyscy docenią.
7. A nie można po prostu po śmierci zdjąć znaczka z tytułu, po co się kasować?
Racja, jak ktoś chce niech tylko się odznaczy, ale niech zakończy udział w zabawie pomysłowym i śmiałym zamachem na swe życie.
8. Po co się zabijać, nie można od razu skasować?
Szkoda zmarnować okazję do wyrzucenia, niezeskładowania pomysłowych logów.
Poza tym, ciekawe na ile sposobów można dostać po łbie na życzenie?
Te logi można opatrzyć jakąś opowieścią, w ten sposób dołączymy do grona wielbicieli literatury lacowej.
9. Mam postać która jeszcze nie zginęła.
Wstąp.
10. A jeśli ktoś nie zginie i zdobędzie 102 poziom?
Brawo! Zostanie Wielkim Mistrzem [KML].
Poczeka potem na pozostałych 11 takich jak on i zasiądzie wraz z nimi przy stole obrad klanowych, żeby myśleć co dalej.
A więc, do boju!
P.S. Cmentarzysko ruszy jak pomysł zyska aprobatę, czyli gdy po Lacu będą biegali klanowicze-hardkorowcy, albo zaczną napływać wnioski o przyznanie klubowego nagrobka. Krytyczne uwagi proszę kierować w stronę pomysłu, ponieważ za stan psychiczny autora odpowiada tylko jego lekarz, osobiste uwagi nie będą brane pod uwagę.
Wampiry mogą sobie dołożyć osobny podklub rasowy [KMZ] - (Kto odgadnie?)
Miłej zabawy i do zobaczenia w nienaruszonym stanie na 102 poziomie.
Zamieszczajcie swoje samobójcze logi w tym temacie, wraz z liczbą zdobytych poziomów, ilością przegranych godzin, aby spocząć na cmentarzysku klubowym i pamiętajcie o zawołaniu -
"Drugi zgon, zawsze śmiertelny!"
Nieodżałowany Skril.
Oto przykładowy taki akt :
Będąc kiedyś na wyprawie badawczej, na łące koło jakiegoś miasta, przysnąłem sobie kapkę aż tu nagle spod liścia wyskakuje jakiś żuczek i zaczyna po mnie beztrosko łazić.
Pomyślałem że mu włoję ale jak przyjdzie czas, bo spieszyłem się okrutnie. Poszedłem potem na skargę do Kapitana w pięknym mieście Vergard i po radę, z czym na tego małego drania najlepiej, a on mi na to że żuki są pod ochroną i pożałuję.
Poczułem że kapitan chce mi coś powiedzieć i wnet zrozumiałem aluzję, a że szukałem akurat okazji do rzucenia się w otchłań śmierci, sprzedałem cały dobytek i poszedłem szukać tego przybłędy.
Znalazłem go jak kimał na kamieniu. Dałem w łeb i okazało się że żuczek to straszny gamoń, ale ma obstawę. Zza drzewa wyskoczył jakiś ponurak, łypnął na mnie okiem, coś tam wrzasnął i rozmazał mnie po okolicy.
Tak oto się skończyła wędrówka Skrila po Lacu. Póki co będę pielęgnował cmentarzyk, gdyby ktoś chciał dołączyć.
- Kod: Zaznacz cały
(mrok) Skrzyżowanie
[Wyjścia: północ wschód południe zachód pd-zach]
Stoisz na wielkim piaszczystym skrzyżowaniu dróg. Dookoła ciebie roztaczają
się przepiękne krajobrazy. Znajdujesz się na wyższym poziomie lasu. Tutaj przez
wieki utworzył się nowy grunt, na którym można było nawet postawić domy.
Drogi rozchodzą się we wszystkich kierunkach. Na północy zauważasz bramę,
a na zachodzie widzisz kontury jakiegoś mostu.
Drepta sobie tutaj malutki żuczek.
|1-0| <105ż(100%) 150m(127%) 2r(1%) 6209dś 1639g 04:19z z
Twoje cięcie dewastuje żuczka.
...
[12%]|0-0| <103ż(98%) 150m(127%) 4r(2%) 6209dś 1639g 04:43
Umierasz z pragnienia!
[12%]|0-0| <102ż(97%) 150m(127%) 6r(4%) 6209dś 1639g 05:00
Twoje cięcie *** UNICESTWIA *** żuczka!
Pojawia się tutaj Mroczny Strażnik, zwabiony rozpaczliwym brzęczeniem.
Mroczny Strażnik mówi: "Zostaw tego żuczka w spokoju!"
Oślepia cię jasne światło.
Niczego nie widzisz!
I po co ci to było?
Dostajesz 0 punktów doświadczenia.
Czyściec
[Wyjścia: zachód dół]
Przykładowy napis na klanowym granicie :
Skril
Półkrasnal, mnich, rzucił się z gołymi rękami na obstawę żuczka, pod miastem na ślicznej łączce.
Odszedł bezpowrotnie w wieku 17 lat, 6 godzin, osiągając 6 poziom.
Cześć jego pamięci.